terça-feira, 5 de junho de 2007

Basquetebol - Termos e Gestos Técnicos



Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipa, livre de marcação, e acaba convertido num cesto. Para os americanos, o jogador que faz assistências é mais importante até que o melhor marcador da equipa.

Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola.

Passe

O passe tem como objectivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.


Proposto por: André Pires, 12º A

Basquetebol - Contra-ataque



Após um ressalto defensivo, para dar continuidade ao jogo inicia-se o contra-ataque. Que tem como objectivo realizar um lançamento mais próximo possível do cesto do adversário, em situação de superioridade numérica, ou seja, com oposição reduzida.

A primeira coisa que se deve fazer quando se ganha o ressalto é rodar para a linha lateral mais próxima e procurar um companheiro a quem passar. Pode também, se tiver espaço, driblar pelo corredor central.

A seguir, o jogador que recebeu o primeiro passe, deve preocupar-se em colocar a bola no corredor central o mais rapidamente possível, passando-a a um companheiro que se movimenta nesse espaço ou tomando ele próprio essa iniciativa, usando o drible. Os restantes jogadores movimentam-se pelo lado contrário onde ocorreu ressalto.

Proposta de: Andreia Sobral, 12º A

segunda-feira, 4 de junho de 2007

Basquetebol - Regulamento

Objectivo do jogo de basquetebol:
O objectivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipa adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipa que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.

A competição é dirigida por:
  • Três árbitros – que têm com função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
  • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registam os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
  • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
  • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipa dispõe para a posse ininterrupta da bola.

  • Equipa - Existem duas equipas que são compostas por 5 elementos cada (em jogo), mais 7 suplentes.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipa que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra no cesto, por cima, passa através ou na rede fique presa. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipa esteja de posse de bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem um ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
  • Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.

Proposta de: Carina Trigo, 12º B

Atletismo - 100 metros

A prova de 100 metros rasos é considerada a rainha do atletismo de velocidade. Dura pouco mais de 10 segundos. Um atleta em média dá 45 passadas no percurso e cruza a linha de chegada a 36 km/h. Um homem comum faria a prova com 50 passadas e numa velocidade de 22,5 km/h. Treinado para responder ao disparo do tiro de partida, um velocista campeão gasta em média dezoito centésimos de segundo para dar início a sua corrida. Uma pessoa determinada leva 27 centésimos de segundo para reagir. Os atletas inspiram na largada, expiram e inspiram novamente na marca dos 50 metros e expiram novamente só no fim da corrida. No primeiro movimento o atleta já avança cinco metros. É a primeira demonstração de explosão muscular. As passadas iniciais medem 1,60m. O campeão na média atinge sua velocidade máxima (43 km/h) aos 35 metros de corrida, quando a extensão das passadas passa para 2,10 metros e consegue mantê-la até os setenta metros. Um atleta comum já terá alcançado a velocidade máxima (27 km/h) na altura dos 25 metros de prova e começa a desacelerar a cinquenta metros do final da competição. É que o corpo humano não resiste mais do que seis segundos trabalhando a plena carga. A chegada é dada com o atleta travando. Nessa prova, os atletas calçam sapatilhas que são tão leves quanto as de ballet e pesam 170 gramas cada (50% menos que um chinelo estilo Rider). As solas têm pregos de comprimento máximo fixado em 8,4 milímetros, e a espessura da sola não pode ultrapassar treze milímetros. No caso de uma chegada empatada, os juízes irão observar a posição dos ombros ou do torso do atleta para determinar o vencedor. Pernas e braços não são levadas em conta. Em 1968, o norte-americano Jim Haines foi o primeiro homem a fazer os 100 metros rasos em menos de 10 segundos. Ele baixou a marca da prova para 9,95s. O recorde durou quinze anos, até que outro americano, Calvin Smith, chegasse aos 9,93s, em 1983.

Proposta de: Luis Pires, 11º A